Règles du Pinochle
Objectif du jeu
Les joueurs de Pinochle forment des équipes de deux dans l'espoir d'atteindre en premier un nombre prédéterminé de points. Ces points sont obtenus grâce à une combinaison de melds et de levées.
Les cartes de meld du Pinochle sont spécifiques à ses règles et comprennent des combinaisons telles que le « Mariage » (un Roi et une Reine de la même couleur) et le Pinochle (Reine de Pique et Valet de Carreau).
Comme dans de nombreux jeux de levées, chaque main possède une couleur d'atout qui peut remporter la levée, sauf si une carte d'atout de valeur supérieure est jouée.
Matériel et Installation
Matériel Requis
Un jeu de Pinochle standard utilise 48 cartes : deux exemplaires de chaque rang (9, 10, Valet, Reine, Roi et As) dans les quatre couleurs (Cœurs, Carreaux, Trèfles et Piques).
Pinochle.com propose la variante à double jeu (généralement sans les 9), ce qui porte le nombre total de cartes à 80.
Les jokers ne sont généralement pas utilisés.
























Disposition Initiale
Dans la variante à quatre joueurs : les partenaires se font face de part et d'autre de la table. Les joueurs forment deux équipes de deux. Les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre à la table.




Dans la variante à trois joueurs : il n'y a pas d'équipe et chaque joueur joue pour lui-même.



Distribution des Cartes et Début de la Partie
Le début du Pinochle est unique, puisqu'il associe deux mécaniques de jeu : le meld et la levée. La section ci-dessous explique comment commence la partie.
La distribution et le jeu se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
La distribution se fera comme suit :
Distribution des Cartes : Variante à Quatre Joueurs
Pour la variante à double jeu, chaque joueur reçoit 20 cartes et il n'y a pas de talon.


















Distribution des Cartes : Variante à Trois Joueurs (Cutthroat)
Dans la variante à trois joueurs en double jeu, le donneur distribue 25 cartes à chaque joueur. Les 5 cartes restantes forment le « talon ». Le plus offrant récupère le talon pour améliorer sa main.
























Uniquement pour la variante à trois joueurs, 5 cartes restantes sont placées face cachée pour constituer le « talon » (ou « veuve »).





Ordre de Jeu
En commençant par le joueur à gauche du donneur, chaque joueur a la possibilité d'enchérir sur le nombre de points que son équipe pourrait gagner.
Le joueur avec la plus haute enchère est le Déclarant. Il choisit la couleur d'atout de la main. Il peut également échanger des cartes avec le talon (pour la variante à 3 joueurs) avec celles de sa main.
Si l'équipe qui a enchéri ne parvient pas à atteindre le total de points prédit, elle subit une pénalité.


Structure du Tour
Comme indiqué ci-dessus, il y a 2 étapes dans la structure d'un tour : d'abord les melds et le comptage des points, puis la levée. La section ci-dessous met en évidence ces structures de tour.
Le Meld
Après l'enchère et avant le début des levées, les joueurs posent leurs melds et comptent leurs points.
Si vous avez des melds valides, il est temps de les révéler et de compter vos points. Les points des melds sont ajoutés immédiatement à votre score.
Vous trouverez ci-dessous un exemple d'une combinaison (appelée Double Run) qui rapporte 1500 points !!










jeu de levées
Le joueur déclarant joue en premier, et les plis sont remportés ainsi : la carte la plus forte de l’atout remporte le pli, s’il n’y a pas d’atout, c’est la carte la plus forte de la couleur demandée qui l’emporte.
Les joueurs doivent respecter un ensemble de règles définissant quelles cartes peuvent être jouées. Elles s’appliquent dans l’ordre décroissant suivant :
- Fournir la couleur : vous devez jouer une carte de la même couleur que celle demandée.
- Remporter le pli : si vous pouvez battre la carte la plus forte avec une carte plus haute de la même couleur, vous devez le faire.
- Jouer un atout : si vous ne pouvez pas suivre la couleur mais avez un atout, vous devez jouer une carte d’atout.
Si deux cartes identiques sont jouées, la première jouée est considérée comme la plus forte.




Scores et Victoires
Les 2 étapes mécaniques du Pinochle divisent le système de score en 2 parties : le score des melds et le score des levées.
Calcul des Points : Melds
Les points attribués pour différentes combinaisons de mariages sont l’un des aspects les plus uniques du Pinochle. Les joueurs débutants gardent souvent un petit pense-bête avec les combinaisons et leurs valeurs en points.
Les points de combinaison au Pinochle sont les suivants :
- As en carré (un As de chaque couleur) : 10 points
- Rois en carré (un Roi de chaque couleur) : 8 points
- Dames en carré (une Dame de chaque couleur) : 6 points
- Valets en carré (un Valet de chaque couleur) : 4 points
- Pinochle (Valet de Carreau et Dame de Cœur) : 150 points
- Suites : 15 points pour une suite de 15 cartes
- Mariages (un Roi et une Dame de la même couleur) : 20 points pour un mariage de 2 cartes
- Autres combinaisons : selon les règles spécifiques ou les règles de la maison, d’autres combinaisons peuvent rapporter des points
Calcul des points : Plis
Après que tous les plis ont été joués, le total des cartes remportées par chaque équipe est ajouté à leurs points de combinaison.
Les cartes gagnées dans les plis sont comptabilisées ainsi :
- As, Dix et Rois valent chacun un point
- Dames, Valets et Neuf ne valent aucun point
- L’équipe qui remporte le dernier pli gagne un point supplémentaire
- Il y a 250 points au total disponibles dans les plis
Fin de la Partie
Le Pinochle se termine lorsqu'une équipe atteint un total de points prédéterminé. 150 est un total cible couramment utilisé pour une partie rapide.
Règles Spécifiques et Exceptions
Les variantes courantes du Pinochle incluent la modification du nombre de joueurs, généralement de quatre à trois, ainsi que le changement du total de points cible.
Il existe une variante à deux joueurs où chaque joueur dispose de deux mains.
Dans certaines versions, les membres de l'équipe déclarante échangent des cartes avant que les levées ne soient jouées ou que les melds ne soient révélés.
D'autres variantes modifient ce qui compte comme meld et la valeur en points de ces combinaisons.